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 Le Paladin 7.0.3

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Demeter

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MessageSujet: Le Paladin 7.0.3   Mer 21 Sep - 14:09

(Rentre en claquant rageusement la porte)

Okay bande de glandeur on se tait et on écoute le boss et pas de commentaire !!!!!

..... Hum bon mon relent de gros connard est passé on va pouvoir voir ensemble le paladin sous légion je vais essayer de faire un guide complet qui s’étoffera et se corrigera au fur et à mesure de la progression de l'extension. Je commencerai par parler Paladin Retribution et par la suite je ferai un guide sur le protection. Vu que je suis un violent guerrier dans l'âme je ne parlerai pas de la spé Holy.

1- Pour la petite histoire


Et oui vous n'y couperez pas avec moi, avant la partie purement technique de la classe je vais vous parlez un peu du paladin dans wow.

Alors c'est quoi un Paladin dans le Lore de warcraft, après la première guerre contre les gros mastodontes porcins à la peau verte j'ai nommé les Orcs, un sinistre connard alors responsable du culte de la lumière en Lordaeron, l'archevêque Alonsus Feol, remarqua que des tarlouzes habillées en robe avec des voix de soprano amateurs de "chtites nenfants", face à des putain de bestiaux qui font la guerre pour se marrer depuis des générations et boostés aux hormones de démons breveté Guld'an, Bah se faisait mettre en PLS et dans la lumière ils se sont fait ouvrir en deux. Alonsus, observateur et du genre pas con, décida qu'il fallait peut-être faire en sorte d'avoir des Bonhommes, des vrais, dans les rangs de l'ordre de la lumières et fît appel aux chevaliers les plus noble et les plus vertueux et les forma avec des prêtres survivants aux voies de la magie de la lumière. Résultat : La Main d'Argent fût créée avec à sa tête Uther Le Porteur De Lumière.

Voilà comment sont nés les beaux gosses de WOW bien sûr le Lore est un peu plus long et étoffé et je m'y mettrai tout de suite après avoir fini ce guide.

2- Généralité


Commençons par aborder les changements survenus lors de la mise en place de Légion :

Bon, pour écrire ce guide j'ai fait le tour des sites et fofo sur le sujet, ce qu'il en ressort c'est que comme d'habitude: ça râle ! :
"Ouiinnnnnnn le pal ret à été nerf " "ouinnnnnn on Dépéyèèèèèèèssssss plus" et je vous en passe. Putain à un moment faut arrêter ils ont fait une refonte totale des classes (de TOUTES les classes) donc oui il y a du changement oui le cycle, les stats, les priorités, et forcement oui le dps change..... hum pardon c'est vrai j'ai dit que j’arrêtais de  faire mon connard.
Donc il y a eu du changement  :

- Le premier est la ressource Puissance Sacré (PS) sauf pour la spé DPS qui la conserve, honnêtement c'est pas plus mal ayant joué Tank avec mon plouf la PS ne servait quasi à rien en Heal je ne peut pas dire.

- Deuxième changement la disparition des différents sceaux. Fini les switchs de sceaux qui cassait les c**** donc la encore c'est pas plus mal.

- Troisièmement la quasi disparition des bénédictions. Pourquoi quasi parce qu' en DPS on a la possibilité d'en poser 3 MAXIMUM soit sur soi même soit sur un ou 2 autres joueurs, cela peut être 3 fois la même ou une différente :

  • Bénédiction de puissance supérieure : Place sur un allié une bénédiction qui confère 10% de chances à ses attaques d’infliger 30% de dégâts supplémentaires sous forme de dégâts du Sacré.


  • Bénédiction des rois supérieure : Place sur un allié une bénédiction qui lui confère un bouclier d’absorption. Celui-ci absorbe un maximum de 1,8 * PS points de dégâts et ses effets sont réinitialisés toutes les 6 s, même s’il est entièrement consommé.


  • Bénédiction de sagesse supérieure : Place sur un allié une bénédiction qui lui rend 1% de son maximum de points de vie et de mana toutes les 15 s.


Bon j'avoue avoir encore du mal à partager mes bénédictions, un certain heal de ma connaissance que je nommerais pas en ces lieux est toujours obligé de me la demander.... en même temps c'est pas plus mal "tu veux ta bénédiction tu la demande!". ce sont des buffs intéressant mais qui de mande de faire un choix en groupe de 5 ça va le choix est vite fait la béné de puissance sur soi même (ou sur le plus gros DPS du groupe mais en fait non sur soi même) la béné des roi sur le Tank et la béné de sagesse sur le heal. Mais en Raid quel tank aura la béné ou les deux en auront mais du coup quel  heal aura la dernière ou est ce qu'on se la garde pour rester compétitif sur le DPS ? Tant de question auquel je ne répondrais qu'une fois que j'aurai testé les raids.

- Et enfin le jugement technique emblématique du palouf et qui prend toute son importance dans légion
:



Jugement : Juge un ennemi infligeant 250% (au lieu de 62,208% SP + 75,168% AP) points de dégâts sacré. (Recharge : 12 s (au lieu de 6 s) | Coût : 3% mana (au lieu de 5%))

   Vindicte : enchaîne sur deux cibles supplémentaires pour 35% de ses dégâts, permet à la cible de subir 30% de dégâts supplémentaires par vos générateurs de puissance sacrée et dépenseurs pendant 8 s.
   Sacré : permet à la cible de subir 30% de dégâts supplémentaires de votre Frappe du croisé et Horion sacré pendant 6 s.
   Protection : permet de réduire le temps de recharge de Bouclier du vertueux de 2 s ou 4 s par coup critique.
ATTENTION !!!!! : le Jugement ne génère plus de PS.

Pour le reste je vais lister  :
-Perte du marteau de courroux
-Perte de l’exorcisme
-Perte du marteau du vertueux
-Perte de la main de sacrifice
-Perte de l’émancipation
-Perte de la protection divine
-Perte du mot de gloire en tant que sort de base
-Gain de lame de justice : Sort à CD moyen, faisant des dégâts moyens et générant deux charges de puissance sacrée
-Gain de bouclier du vengeur : Sort à CD haut, accordant un bouclier d’absorption au paladin pour une durée limitée, et libérant les dégâts absorbés en zone à l’expiration
-Gain de main d’entrave : Sort à CD moyen, ralentissant la cible ennemie pour une durée définie
-Gain de vindicte : Passif permettant de gagner une amélioration de dégâts et une réduction de dégâts pour une durée temporaire à la mort d’un allié du groupe ou du raid
-Changement de la maîtrise : Celle-ci augmente désormais les dégâts du jugement, et améliore l’affaiblissement infligé à l’ennemi par le jugement
-Le bouclier divin ne réduit plus les dégâts infligés
-La main de protection n’empêche plus l’utilisation de techniques offensives

3-) Guide

VINDICTE

I-) Les stats et priorités :

Aller un petit rappel :


Force : C’est la statistique principale du Paladin vindicte.(Sans déc  Shocked ) Intensifie vos attaques et techniques.

Hâte : Augmente la vitesse d'attaque et la vitesse d'incantation des sorts.

Critique : Augmente vos chances d'avoir une efficacité supplémentaire pour les attaques et les soins.

Maîtrise : Augmente de X% les dégâts de Jugement et permet à cette technique d'augmenter de X% les dégâts infligés par vos sorts consommant de la puissance sacrée pendant 8 secondes.

Polyvalence : Augmente les dégâts infligés et les soins prodigués de X% et réduit les dégâts reçus de X%.

Attention la réflexion qui suit est un mélange de mon ressenti en jeu, de lecture intensive de fofo et de guide ce n'est que mon avis personnel donc ceux qui ne sont pas d’accord ou ont une autre approche ben j'en ai rien à foutre. ( .... c'est dur de ne pas être un sale con ).

L'ordre de priorité que je suis (Charlie Suspect ) s'articule comme ceci :


Force > Hâte > Coup critique = Maîtrise > Polyvalence

Il faut avoir bien à l'esprit que Jugement est au centre de votre DPS c'est ce sort qui augment les dégâts des technique qui dépense de la PS.
Le palier des 30% de hâtes est la première étape à passer. J'ai vu que c'était nommé palier de confort, mon cul ouais! c'est ultra méga important grâce à cela le jugement est actif à peu près 100% du temps. Au niveau fluidité des enchaînements de technique je peux vous dire que ça change une vie.

Ensuite c'est là où mon cœur balance et où mon cerveau à dû fonctionner a plein régime alors d'accord le Coup Critique est super important pour le dépéyès plus on en as plus le kiki meter s'affole comme gonzesse à l'approche des soldes mais la maîtrise augmentes le pourcentage de dégât de jugement et des techniques qui en découle comme dit plus haut donc pour moi ces deux stats sont à mettre au même niveau et en fonction de vos préférences choisissez l'une à mettre légèrement plus en avant que l'autre

La polyvalence n'est utile que pour la spé tank et heal.

II-) Les talents et l'Arme prodigieuse

A-) les talents

Niveau 15



  • Verdict Final: Augmente les dégâts de Verdict du templier de 20% et ceux de Tempête divine de 10%.


  • Condamnation à mort : Un marteau tombe lentement du ciel et inflige 1100% AP points de dégâts du Sacré au bout de 7 s. (Recharge : 20 s - réduit par la hâte | Portée : 20 m | Coût : 3 Puiss. sacrée).


  • Consécration : Consacre le sol sous vos pieds et inflige 30% AP *9 points de dégâts du Sacré en12 s aux ennemis qui entrent dans la zone. (Recharge : 12 s  - réduit par la hâte).


En règle générale privilégié verdict final, ce talent est efficace en mono et en multi cible cependant dans un fight purement mono cible et je dit bien purement c'est à dire qu'il y a qu'un mob à trancher en 5 privilégié Condamnation à mort.

Niveau 30 :



  • Flammes de Justice: Réduit le temps de recharge de Frappe du croisé de 1 s et lui confère 15% de chances de réduire de 1 le coût de votre prochaine technique infligeant des dégâts ou prodiguant des soins et qui consomme de la puissance sacrée.
  • Zèle : Vous frappez la cible et lui infligez 285% points de dégâts physiques. 2 charges au maximum. Confère Zèle et permet à cet effet de se propager à une cible proche supplémentaire par charge cumulée. Cumulable jusqu’à 3 fois. Chaque saut inflige 40% de dégâts en moins. Génère 1 charges de puissance sacrée. Remplace Frappe du croisé. (Recharge : 4,5 s - réduit par la hâte | 2 Charges).
  • Jugement supérieur : Votre Jugement frappe 2 ennemis proches supplémentaires et inflige toujours un coup critique aux cibles disposant de plus de 50% de leurs points de vie.


Pour du mono cible, le choix se fait entre Zèle et Flammes de justice. Les deux talents ont des résultats comparables, mais dépendent des caractéristiques. Une plus grande maîtrise favorisera Flammes de justice, alors que la hâte dévalue ce même talent et renforce Zèle. Pour des phases de multi-cible rapides et périodiques, jugement supérieur est le meilleur.

Niveau 45
:


  • Poing de justice : Vos techniques infligeant des dégâts et consommant de la puissance sacrée réduisent le temps de recharge restant de Marteau de la justice de 8 s.
  • Repentir : Force la cible ennemie à plonger dans une transe méditative qui la stupéfie et lui inflige des dégâts d'un montant maximum de 25% de ses points de vie en 1 min. Fonctionne contre les démons, les draconiens, les géants, les humanoïdes et les morts-vivants. (Recharge : 15 s | Cast : 1,7 s | Coût : 10% mana | Portée : 30 m).
  • Lumière aveuglante : Émet dans toutes les directions une lumière éblouissante qui aveugle les ennemis à moins de 10 mètres, leur inflige 300% SP points de dégâts du Sacré et les oblige à errer, désorientés, pendant 6 s. Les dégâts annulent l'effet de désorientation, hormis les dégâts du Sacrés. (Recharge : 1,5 min | Coût : 8% mana).


Clairement le choix se porte sur Lumière aveuglante il permet de brièvement couper des incantations (très utile en donjon) mais aussi de faire des dégâts en AoE sur vos cibles.

Niveau 60 :


  • Lame de vertu: Les coups critiques de Lame de justice infligent désormais 3 fois les dégâts normaux.
  • Lame de courroux : Votre Lame de courroux frappe un ennemi et lui inflige 120% points de dégâts du Sacré et 165% AP points de dégâts du Sacré supplémentaires en 6 s. Génère 2 charges de puissance sacrée. Remplace Lame de justice. (Recharge : 7,5 s - réduit par la hâte | Portée : 12 m).
  • Marteau divin : Des marteaux divins tournoient autour de vous. Inflige aux ennemis se trouvant à moins de 8 mètres 45% points de dégâts du Sacré instantanément, puis toutes les 2 s pendant 12 s. Génère 2 charges de puissance sacrée. Remplace Lame de justice. (Recharge : 12 s - réduit par la hâte).


En mono cible choisissez Lames de vertu à partir de 2 cible Marteau divin est meilleur.


Niveau 75 :



  • Vengeance du justicier : Une frappe assénée avec l'arme qui inflige X points de dégâts du Sacré et vous rend un montant de points de vie égal aux dégâts infligés. Les dégâts et les soins sont augmentés de 100% contre une cible étourdie. (Coût : 5 Puiss. sacrée).
  • Œil pour œil : Réduit de 35% les dégâts physiques subis et contre-attaque instantanément les ennemis qui vous frappent en mêlée, ce qui leur inflige 170% points de dégâts physiques. Dure 10 s. (Recharge : 1 min).
  • Mot de gloire : Vous rendez 900% SP points de vie à un maximum de 5 cibles alliées à moins de 15 mètres ainsi qu'à vous-même. 2 charges au maximum. (Recharge : 1 min | Coût : 3 Puiss. sacrée)


Vengeance du justicier utilisé correctement sur des cibles assommés est un super talent de survie mais Bouffe tout vos PS (sauf sous proc de dessein divin). J'ai aimé ce sort pendant mon pex mais en donjon c'est une perte de DPS. Actuellement j'opte pour Œil pour œil CD def de plus et un apport de dps en même temps avec une recharge d'une 1 min ce qui n'est pas dégueux du tout.

Niveau 90 :


  • Intervention divine: Réduit de 50% le temps de recharge de Bouclier divin. De plus, toute attaque qui devrait vous tuer vous ramène à 20% de votre maximum de points de vie et déclenche Bouclier divin. Cet effet ne peut se produire quand Bouclier divin est en cours de recharge ou quand Longanimité est actif.
  • Palefroi divin : Invoque votre destrier sacré, que vous pouvez chevaucher pendant 3 s, augmentant ainsi votre vitesse de déplacement de 100%. Utilisable en intérieur ou pendant un combat. (Recharge : 45 s)
  • Sceau de lumière : Puise dans votre énergie sacrée pour augmenter votre vitesse de déplacement de 20% pendant 20 s par point de puissance sacrée dépensé. (Coût : 1 à 5 Puiss. sacrée)


Bon bah là je sait même pas pourquoi ils se font fait chier à mettre 2 autres talents parce que là évidement on prend Intervention divine et c'est tout on se tait et on continu.

Niveau 100 : 


  • Dessein divin : Vos techniques dépensant de la puissance sacrée ont 15% de chances de rendre la suivante gratuite.
  • Croisade : Augmente vos dégâts et votre hâte de 3.5% pendant 20 s. Chaque point de puissance sacrée dépensé pendant Croisade augmente les dégâts et la hâte de 3.5% supplémentaires. Cumulable jusqu'à 15 fois. Remplace Courroux vengeur. (Recharge : 2 min)
  • Courroux divin : Inflige un montant de dégâts du Sacré égal à 200% de vos points de vie manquants à un maximum de 4 ennemis se trouvant à moins de 10 mètres. Inflige 50% des points de vie manquants aux joueurs ennemis. (Recharge : 3 min)


Bon le dernier talent qui fait chier Courroux divins est puissant dans un combats ou la perte de vie est inévitable. Dessein divin comme je l'ai laissé entendre est bon pour sa synergie avec Vengence du justicier mais son proc reste aléatoire donc prévoir un cycle stable est impossible. Pour moi le meilleur des trois reste Croisade potentiellement avec à l'origine 30% de hâte (comme dit plus haut hein suivez un peu) ce talent peut vous faire grimper jusqu'à 72.5% de hâte et vous faire enchainé les coups couplé ça avec le trait colère du généralissime de l'arme prodigieuse et 3 reliques qui augmentent ce même trait c'est 35 seconde de hâte à au moins 72.5% ...... je viens de tâcher mon pantalon ..... je vais me changer et je reviens pour la suite.
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MessageSujet: Re: Le Paladin 7.0.3   Mer 21 Sep - 16:17

Me revoilà

B-) L'arme prodigieuse


Ahhhhhh Ashbringer je voue un culte à cette lame si j'en avait une reproduction à la maison je virerait ma femme du lit et coucherai avec cette épée.... hum pardon. Tout d'abord commençons par la description des stats  : Force,Endu,Coup critique et Maîtrise. Elle possède 3 slot de reliques 2 sacrés et une de feu. Le 3° slot n'est débloqué qu'après avoir terminer sa quête de domaine de classe tout le monde le sait mais c'est mon guide et je vous emmerde.

La compétence de base se nomme Traînée de cendre : Attaque avec Porte-Cendres, ce qui inflige 650% AP points de dégâts de Rayonnement aux ennemis à moins de 12 mètres devant vous et réduit leur vitesse de déplacement de 50% pendant 6 s. Les démons et les morts-vivants touchés par Traînée de cendres sont étourdis pendant 6 s. (Recharge : 30 s).

Putain de technique qui couplé avec la compétence majeure Poussière est juste ultime.les compétence majeur justement :

Poussière : Traînée de cendres génère également 5 points de puissance sacrée et enflamme les ennemis touchés, qui subissent 660% AP points de dégâts de Rayonnement en 6 s.
Écho du Généralissime : Porte-Cendres reproduit Verdict du templier et Tempête divine, infligeant 10% des dégâts normaux.
Tempête Divine : Porte-cendre projette Tempête divine 20 mètres en avant, ce qui inflige des dégâts aux ennemis sur sa trajectoire. Augmente également de 20% les dégâts infligés par Tempête divine.

Les compétences Mineures maintenant :

Déviation : Réduit le temps de recharge de Bouclier du vengeur de 10 s. (+10 s par rang)
Puissance du Templier : Augmente les dégâts de Verdict du templier de 2%. (+2% par rang)
Lame Vertueuse :Augmente les dégâts de Tempête divine de 5%. (+5% par rang)
Fil aiguisé : Augmente de 6% les chances de coup critique de Frappe du croisé | Zèle [si talent]. (+6% par rang)
Dispenser la Justice :Augmente les dégâts de Lame de justice | Marteau divin/Courroux divin [si talent] de 8%. (+8% par rang)
Étreinte de la Lumière :Augmente les soins d’Éclair lumineux de 15%. (+15% par rang)
Jugement du généralissime :Augmente les dégâts de Jugement de 8%. (+8% par rang)
Colère de Porte-cendre :Augmente la durée de Courroux vengeur | Croisade [si talent] de 2,5 s (+2,5 s par rang)
Protecteur de la Lame des Cendres :Réduit le temps de recharge de Bénédiction de protection de 10%. (+10 % par rang)
Résolution Infinie :Réduit la durée de Longanimité de 10 s.
Tempête de soin :Tempête divine rend également 150% AP points de vie jusqu'à 6 alliés proches.
Volonté inflexible : Lorsque vous êtes hors d'état de combattre pendant plus de 2 s, Porte-Cendres vous libère. Ne peut se produire qu'une fois toutes les 2 minutes.
Lame de Lumière :Augmente les dégâts de Frappe du croisé | Zèle [si talent] de 15%.

Et lorsque vous avez mis tous vos points :

Lumière de Porte-Cendre : La puissance enfouie au coeur de Porte-Cendres répond à votre appel plus volontiers qu'à ses précédents maîtres. Augmente les dégâts de 5%. (jusqu'à 20 rangs : 0,5% par rang)

Donc avec tout ça on est bien avancé sur le papier on prend son pied mais en pratique ça donne ceci : [i]


[/i]Cette image à été prise sur le site millénium, qui eux même l'ont prise sur Icy vein je pense... bref peu importe ce qu'il est important de retenir c'est que la priorité c'est le talent Poussière c'est le Must-Have ce qui peut différé selon les joueur et la motivation c'est la route a suivre si vous êtes préssé et vous prenez la route 4 mais vous perdez en DPS et vou devrez attendre d'avoir  soit vous êtes motivé et courageux et prenez la route 1. une fois que vous avez poussière ma foie vous faites bien ce que vous voulez.

Pour les reliques eh ben comme dit plus haut si vous avez choisi Croisade comme talent et le but est de trouver 3 reliques qui font up Croisade et vous faire atteindre les 35 sec de Buff et kiffer votre race.

Pour exemple :

Relique 1 : Broche-des-corvaltus-pardonnes, tombe sur le boss Seigneur Kur'talos Corvaltus de l'instance Bastion du Freux.
Relique 2 : Torche de Shalladrassil Tombe sur le boss Ombre de Xavius de l'instance Fourré Sombrecoeur.
Relique 3 : Et encore une Broche-des-corvaltus-pardonnes

III-) Le cycle

Alors bien sûr il en existe plusieurs selon votre choix de talent et/ou si vous avez Poussière je vais me contenter de mettre mon cycle qui selon moi est viable :

Cycle avec Talent Croisade et Poussière activé :

1-) Trainées de cendre (si vous avez 0 PS ou le moins possible)
2-) Jugement
3-) Croisade
4-) Verdict du templier (mono) Tempête Divine (multi)
5-) Zèle (si talent actif ) ou frappe du croisé
6-) Verdict du templier (mono) Tempête Divine (multi)
7-) Lame de vertu (mono) ou Marteau de Divin (multi)
8-) Zèle (si talent actif ) ou frappe du croisé

Et on recommence à partir du 2 et ce jusqu'à ce que buff croisade disparaisse, ensuite le cycle reste le même mais si vous avez des trous incluez  Œil pour œil si vous l'avez et/ou Lumière aveuglante. Je le répète encore le plus important peu importe le cycle c'est de toujours avoir le buff jugement up.

j'essaierai dans mettre un deuxième quand j'en aurai testé d'autres[i].

[/i]IV-) Gemmes, enchantements et consommables

Gemmes Aubastre Rapide : +250 de hâte
Gemmes Oeil de sabre de Force : +200 à la force (possibilité de n'en mettre qu'une)

Enchantement dos : Enchantement de cape (Lien de Force)==> +200 à la force
Enchantement doigt : Enchantement d'anneau (Lien de hâte)==> +200 à la Hâte
Enchantement cou : Enchantement de collier (Marque de la griffe)==>Augmente parfois le score de critique et la hâte de 550 pendant 6 s.

La nourriture à utiliser sera Salade azshari.==> augmente la Hâte

Flacon : Flacon des innombrables armées.==> augmente la force de 400
Rune : Rune d'amélioration profanée==>augmente la force de 50

Potions : Potion de l'ancienne guerre==> invoque deux guerrier qui font echos a vos sorts et technique

Ultra stuffé Ultra buffé je pense qu' à un moment il est possible que la hâte devienne inutile dans ce cas privilégiez soit le Coup critique soit la Maîtrise. Veillez à avoir le cap de 30% en condition "normal".

Voilà pour le Paladin Vindicte mes petits Pioupiou, comme je l'ai dit je continuerai le guide avec la spé Protection plus tard qu'en je saurais un minimum de quoi je parle.
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MessageSujet: Re: Le Paladin 7.0.3   Mer 21 Sep - 16:18

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MessageSujet: Re: Le Paladin 7.0.3   Mer 21 Sep - 16:18

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MessageSujet: Re: Le Paladin 7.0.3   Jeu 29 Sep - 5:42

Super beau guide, je ne peux rien dire de plus tellement il est bienprésenté, et s'ajoute dans les grands guides que je connaissais déjà!J'ai aimé ta version du lore sauce Démé, j'ai bien ri, et le coup de Ashbringer qui remplace te femme dans ton lit, perso, c'est tout à fait toi, comme dirais l'expression:"Ne change rien Démé, t'es trop trop con, oups Fort (pardon)

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MessageSujet: Re: Le Paladin 7.0.3   

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